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INFORME

COMPAÑÍAS DE SOFTWARE ESPAÑOLAS

El futuro ya está aquí

Con los dos informes que van a ocupar tanto éste, como el próximo número, vamos a intentar dar un nuevo enfoque a nuestros, hasta ahora habituales, estudios sobre el mundo del software, y para ello vamos a trasladar nuestra atención hacia las compañías que han sido protagonistas de la producción en este campo. Son ellas las que han elevado la calidad de los videojuegos hasta listones que parecían imposibles de alcanzar y han creado una nueva industria que, de momento, sigue en constante e imparable expansión.

Una de las características del mundo industrial actual es la estrecha interacción entre sus diferentes campos. Todas las industrias no solamente necesitan unas materias primas, proporcionadas generalmente por otras industrias, sino que además elaboran productos que, de nuevo, generan nuevas actividades a su alrededor. Estamos casi seguros de que los creadores del Spectrum y el Commodore 64, allá por 1982, no eran en absoluto conscientes de que al introducir sus máquinas en el mercado iban a provocar la creación de decenas de compañías, con centenares de puestos de trabajo, destinadas a crear software para ellas.

Los comienzos fueron tímidos y difíciles pues el relativamente reducido número de máquinas en circulación no hacía rentable la puesta en marcha de un gran esfuerzo creativo y empresarial, pero el insospechado auge de ventas de estos ordenadores hizo que, en el breve espacio de dos años, comenzaran a surgir como hongos compañías productoras de software que, primero de forma artesanal y luego a gran escala, intentaban aprovechar el inmenso mercado que se había abierto ante ellas. Y es que, como todos sabemos, un ordenador sin software no es más que una caja llena de cables y teclas.

Tras la ardua labor de los pioneros, nuevas máquinas como Amstrad surgieron con el terreno ya abonado. Cada vez eran más los fabricantes de ordenadores que luchaban por el lucrativo mercado de los «homecomputers» y, aunque parezca una paradoja, fueron también las compañías de software las que, al dejar de producir programas para ciertos modelos, forzaron la desaparición de máquinas como el Dragón o el Oric.

Se ha hablado mucho del fenómeno del Spectrum comparándolo con la pescadilla que se muerde la cola: se produce software para el Spectrum porque es el ordenador más vendido, y el Spectrum se vende porque es el que más software tiene. Aspectos similares a éste han sido incluso utilizados por la publicidad de los fabricantes de ordenadores, conscientes como ninguno de que su máquina estará condenada al fracaso si no cuenta con una amplia biblioteca de programas. Este ha sido también, aunque sin duda a otra escala, el motivo básico que ha llevado al imparable desarrollo del mercado para compatibles PC, pues cada nuevo PC sale al mercado con la garantía que supone disponer de forma inmediata de miles de programas.

Por tanto vamos a ocuparnos ahora del componente humano que se esconde detrás de los mejores juegos del mercado. No vamos a llegar sin embargo hasta el programador, verdadero y único creador de todos los juegos que llegan hasta nuestras manos, sino que vamos a detenernos en la poderosa infraestructura que canaliza el trabajo del programador y decide el camino que el producto finalizado seguirá en el mercado. Son, en suma, las compañías de software las que hacen y deshacen programas, aceptan o rechazan las ilusiones de muchos creadores noveles, mueven los poderosos hilos de la publicidad y condicionan su propia existencia al éxito de esos programas que, como si se tratara de verdaderos hijos, son depositados en un mercado cada día más exigente e implacable, que será quien, en última instancia, dirá la última palabra. A ellas, y en primer lugar a las españolas, dedicamos estos dos capítulos.

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