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ENTREVISTA A GABRIEL NIETO, DIRECTOR DE TOPO SOFT

Gabriel Nieto es, sin duda, uno de los personajes mas destacados de cuantos se mueven actualmente por el mundillo del software en nuestro país. Una larga y variada trayectoria a través de diferentes facetas del software de entretenimiento y una singular personalidad le convierten en una voz experta y amena a la que siempre resulta interesante escuchar.

Gabriel Nieto

«QUEREMOS QUE SE HABLE DE TOPO DENTRO Y FUERA DE ESPAÑA»

-Cuéntanos un poco cómo y cuándo surgió Topo y cuál es vuestra situación actual.

Topo se creó hace unos tres años. Entonces había 3 personas, que se encargaron de hacer Las Tres Luces de Glaurung, pero que aún no eran Topo propiamente dicho, sino simplemente una incursión de Erbe en la producción de juegos.

Ahora somos ya 14 personas: 4 programadores de Z80, 2 programadores de 16 bits, 4 grafistas, 1 programador de commodore, 1 programador de apoyo, una secretaria de producción maciza y yo, el genio (risas, claro). La empresa de software con más personal que existe.

-¿Cómo soléis desarrollar vuestros programas?

Depende. Hay programadores que te plantean un proyecto, lo desarrollan, lo vemos, y si creemos que tiene posibilidades de venta, que no hay nada parecido en el mercado o que nosotros no hemos lanzado nada similar, pues lo sacamos. El otro método es proponer un proyecto a la gente y que lo hagan. Este es el método que usamos normalmente, pero también admitimos ideas de la gente.

-Entrando ya de lleno en el tema de los juegos, ¿hacia dónde crees que están orientados actualmente los gustos de los usuarios?

Se han dicho muchas tonterías al respecto, como que los juegos se están aprovechando de nombres de deportistas, o que son versiones de máquinas, o que el que entra en ese mercado va bien y el que no va mal, o que te apoyas publicitariamente en eso y luego el juego es una tontería... eso son chorradas. En Inglaterra y en USA hay un mercado muy importante basado en las máquinas de videojuegos y no en personajes famosos como aquí. Nosotros hemos cogido a deportistas famosos porque quizás aquí el mundo del deporte es el que mejor se vende a nivel de juegos y el que más le interesa a todo el mundo. Pero no es cierto que todas las tendencias vayan por eso, hay muchas otras cosas que se pueden hacer, lo que ocurre es que es mucho más difícil vender un producto que promocionalmente no vaya avalado por nada, pues tienes que hacer un mayor gasto de publicidad. Pero a la larga, si lo piensas, te va a dar igual, porque si tienes un producto que no tiene nombre y lo quieres convertir en un número 1, tienes que gastarte tanto dinero en publicidad como tendrías que gastarte en adquirir los derechos de algún personaje popular o alguna máquina conocida.

-¿Cuánto os gastáis y cuánto tiempo estáis promocionando un juego por término medio?

Bueno, un juego potente primero tiene que llevar una prepublicidad que vaya anunciando que va aparecer ese producto, luego una publicidad y su mantenimiento. Es decir que estamos hablando de una vida de meses 4 en publicidad y eso es bastante caro. Aparte de eso, luego hay temas promocionales, posters, mailings a tiendas, y una serie de gastos adicionales que encarecen el juego. Pero lo haces así o el juego no se conoce.

-¿Crees que en un juego, calidad es sinónimo de ventas?

No. Un, por ejemplo, Arkanoid, no tiene porqué ser un juego de calidad: es facilísimo de programar y muy sencillo en su desarrollo. Su mérito está en la idea, una idea simplísima pero que funciona de maravilla. Un juego de calidad puede ser aquel que es innovador en las rutinas que utiliza, en la velocidad a la que consigue que se muevan los gráficos... una serie de cosas que luego no aprecia la gente.

-¿Qué te sugieren las palabras 16 bits?

Hay quien dice que es el mercado del futuro. Desde luego no es el mercado del futuro en España. Por otra parte, todo el mundo entiende por 16 bits Atari y Amiga, y PC de rebote. Pero el PC por un lado y el Amiga y el Atari por otro son dos cosas totalmente diferentes: estas dos son máquinas pensadas para hacer juegos y el PC no. Lo que ocurre es que el mercado de PC, no solo en España sino también en USA, es tan potente que se hacen juegos para él.

Está ocurriendo un fenómeno curioso: ya no se venden Spectrums, ni MSX, Amstrad, alguno cae..., sin embargo al reflejarlo en las ventas de juegos no se ve ningún cambio radical. Yo no sé si es porque la piratería en PC, que es el ordenador que en teoría se está vendiendo en España desde hace un año, es muy muy fuerte, tan fuerte como lo era en Spectrum y Amstrad, o es porque el público de PC es distinto. Yo no creo que esto sea así, de hecho la trampa del PC es comprarte un ordenador porque dices que vas a hacer no sé qué cuentas y no sé qué historias en tu casa y es mentira, lo que vas a hacer al final es jugar.

Gabriel Nieto

-¿Qué es lo que más vendéis?

Spectrum. Después Amstrad, antes era MSX pero ahora empieza a bajar. PC sube, pero con reservas. Pero está claro que tarde o temprano el PC se va a implantar en este país. Hay otra tercera alternativa que, a lo mejor, es por la que gira el mercado: las consolas. En Estados Unidos, por ejemplo, el mercado de ordenadores está dominado por el PC, lo que ocurre es que las familias tienen además una consola de juegos. En España todavía no ha entrado esa mentalidad, todavía no ha llegado el momento en el que el padre reconozca que en realidad lo que su hijo quiere es jugar, y lo que hace es comprar un ordenador porque dice que, además, le vale para otras cosas.

-¿Para qué crees que se utiliza ahora mismo el Spectrum?, ¿crees que sigue siendo el ordenador en el que se aprende a programar?

Es curioso porque la gente que comenzó con el boom del Spectrum es la gente que ahora se dedica a la programación. Pero era un público distinto al que hay ahora, porque ahora el chaval que se compra un ordenador se plantea más el jugar y menos el programar.

-Entonces actualmente dispondréis de pocos programadores de ordenadores de 16 bits.

Sí hay programadores, pero todos proceden del Spectrum. Hace años se compraron un Spectrum y han ido evolucionando, pero es raro encontrar el caso de gente que se compre un Atari o un Amiga y empiece a programar. La mentalidad ha cambiado, antes se sacaba mucho más rendimiento a todos los niveles al ordenador. La gente de Spectrum es la que más sabe programar.

-¿No crees que esto puede llevar a una crisis de programadores dentro de unos años?

No porque hay mucha gente que ve el tema de la programación como una profesión y una profesión en la que se gana dinero además. Los programadores ahora son todos muy jóvenes, pero creo que el programador del futuro no va a serlo tanto: será gente que esté metida en la informática, que haya llegado a la universidad o a cualquier sitio y de pronto decida programar juegos. Pienso que el programador del futuro va a ser de mayor edad que el de ahora.

-Incluso los programadores de ahora seguirán haciéndolo durante muchos años, aunque en máquinas diferentes...

Efectivamente, un programador nuestro que esté programando, por ejemplo, en Z80 en dos meses está preparado para hacerlo bien cualquier otra máquina. El tiempo de adaptación de un programador es corto, y si hablamos de consolas mucho más corto, porque la mayoría de los programas no se hacen en código máquina, sino en lenguajes de alto nivel.

-Hemos oído que tenéis unos importantes proyectos para Estados Unidos.

El proyecto nuestro de este año, por encima de cualquier otro, por encima del «Perico Delgado» o del «Petrovic», es un juego que se llama «Viaje al Centro de la Tierra». Es el proyecto más largo, más costoso, en el que han intervenido más personas en la historia del software español y yo diría que incluso del europeo. Estamos a punto de terminar el juego, basado en la novela de Julio Verne, y es un proyecto que pretende ser el lanzamiento internacional de Topo en todos los sentidos.

-¿Y por qué canales tenéis pensado entrar?

En el mercado europeo no hay problemas porque tenemos una distribuidora en Gran Bretaña, U.S.GoId, que se encargará de toda Europa. El problema es el mercado americano, en el cual es muy, muy difícil entrar. Les hemos enseñado el juego y varias compañías están muy interesadas en él. De ellas la que más fuerte ha pujado ha sido Epyx, quien será seguramente la que se lleve el gato al agua.

Como ves es un proyecto muy ambicioso. En el tiempo que llevamos haciendo este programa podíamos haber hecho dos, incluso de mucha calidad, pero el problema, que a su vez es su mayor virtud, es que es un juego que lleva cuatro partes que son cuatro juegos completamente diferentes. Es como hacer cuatro proyectos y venderlos juntos. Podríamos incluso vender cada uno de ellos por separado. Pero lo hemos hecho así porque somos conscientes de que para entrar en ciertos mercados o lo haces con un producto muy fuerte o no entras. Lo que nos interesa es abrir mercado en USA, que se den cuenta que aquí también hay gente que hace juegos de calidad.

-En Europa habéis hecho varios intentos pero quizás aún no sois demasiado conocidos. ¿No crees que seria mejor empezar por conquistar Europa y después intentarlo en USA?

Son dos mercados completamente distintos. El problema de un lanzamiento es plantearte para qué máquinas va a salir. Puedes tener un juego que lo has vendido en España fenomenalmente bien, pero claro, lo has vendido en Spectrum, Amstrad y MSX, pero si sales fuera no les interesa: en Gran Bretaña no les interesa si no tienes además las versiones de Commodore, de Atari y de Amiga, en Alemania les interesa sobre todo Commodore y Amiga, lo demás les da igual; en Francia sin embargo les interesa Amstrad, Amiga y algo de Atari, es decir, que cada vez que sales a Europa tienes que llevar todas las versiones. Por eso «Viaje al Centro de la Tierra» es un proyecto para todo el mundo, porque hemos cogido absolutamente todos los ordenadores que existen actualmente. Con esas perspectivas podemos entrar en cualquier mercado: USA, Japón, cualquier país. Además el planteamiento de este juego es el inverso al que se ha venido haciendo hasta ahora en España, es decir, el juego está pensado para ordenadores de 16 bits y después ha sido versionado para 8 bits, con lo que se aprovechan todas las posibilidades de cada ordenador.

-Se os ve muy ambiciosos.

Hemos cambiado de política. El año pasado teníamos una presencia continua en el mercado y este año hemos estado con pocos productos: «Perico Delgado», sacaremos «Petrovic», «Viaje al Centro de la Tierra» y una sorpresa que caerá entre medias y de la que ya hablaremos más adelante. Aún es un proyecto pero será interesante, un programa basado en una idea muy sencilla pero realmente original, en la línea de Mad Mix o Arkanoid...

En definitiva, queremos que se hable de nosotros dentro y fuera de España y para ello tenemos que hacer más versiones y, por tanto, lanzar menos títulos.


CUESTIONARIO
MALDITO

-Programas favoritos (ajeno y vuestro)

«Kick Off», de Anco y «Petrovic».

-Más odiado.

Odiado no tengo realmente ninguno, pero uno que nos dio especialmente problemas fue la versión de «Butragueño» de Commodore. El programador debe ser el único en este país que en lugar de programar con un ensamblador lo hace con un monitor, entonces cada vez que había que hacer una modificación había que cambiar todo el programa. Era uno de los pocos programadores artesanales de este país. Ahora afortunadamente se ha comprado un Amiga. Pero como ya he dicho, no hay ninguno que odie, tan sólo hay un tipo de programas que me gustan bastante poco, que son las aventuras conversacionales: me parecen, salvo excepciones, bastante aburridas.

-Compañía por la que sientes envidia.

Ocean es un buen ejemplo de empresa. En España no envidio a ninguna porque aquí somos los que más ganamos y los que mejor vivimos y los que mejor estamos.

-Las que peor te caen.

No me cae ninguna mal porque ninguna me ha hecho nada.

-¿Se gana mucho dinero programando?

Yo pienso que sí, que es de los trabajos en los que más dinero se gana. Hombre, no se gana como para comprarte un Porsche, pero un programador que se dedicara en su casa a programar habitualmente podría ganar muchísimo dinero. Lo que ocurre es que los programadores son muy jóvenes y se dedican también a otras cosas. Es la profesión liberal en la que más se gana y ahora mismo un programador de juegos que esté en nómina gana más que un programador de IBM, con eso te digo todo.

-¿Cómo definirías a los programadores?

Son gente rara que viven muy encerrados en el mundo de la programación. Es su principal tema de conversación y no saben hablar de otra cosa que no sea de bits.

-¿Vais de humildes o de triunfadores?

De triunfadores.

-¿Os molesta que se os relacione con Erbe?

A veces sí, a veces no. Cuando se nos relaciona para decir que tenemos un apoyo maravilloso, pues nos molesta, porque nosotros nos tenemos que ganar lo que tenemos durante todo el año y si fallamos, se nos da el cerrojazo y se acabó todo. Otras veces no nos molesta, sobre todo a nivel internacional, que siempre tienes el camino un poco más abierto.

-¿Qué compañía española creéis que tiene mas prestigio ahora mismo?

Topo. Y lo digo porque todo el mundo viene primero a nosotros a presentar sus programas. Tengo entendido que productos que he rechazado aquí lo han lanzado otras conocidas compañías españolas.

-¿Es sana la competencia entre las compañías españolas?

Es sana pero se ha llegado a desorbitar un poco en los últimos tiempos. Se está convirtiendo en una especie de lucha y no debería ser así. Además creo que hay muy pocas compañías españolas y que debería haber el triple, y eso sería bueno para el software español y malo para el software de fuera: a la gente le gustan los programas españoles.

-Un programa español que te gustaría haber hecho.

El «Sir Fred» (de Made in Spain).

-¿Y mas actual?

La verdad es que últimamente ¡os programas que han hecho otras compañías no me han gustado en exceso ninguno.

-Lo que más te gusta y lo que más te disgusta de la situación actual del software.

El hecho de que cada vez que piensas hacer un nuevo proyecto tengas que empezar a descartar que no haya nada parecido, todo tipo de ideas que hayan hecho otras compañías españolas, y que tengas que competir con títulos tan fuertes como, por ejemplo, «Batman», que son programas que sabes que van a barrer. Lo que más me gusta es el hecho de que el software se está convirtiendo en una actividad cultural en todos los sentidos. La gente ya tiene sus ídolos en el software como los tiene en la música. Todo el mundo sabe lo que es un ordenador y en el colegio se habla de juegos, se intercambian juegos...

-¿Cuál crees que va a ser el juego que más se va a vender este año?

El Viaje al Centro de la Tierra.

-¿Qué pretendéis aportar al mundo del software?

A todos nos gustaría descubrir algo revolucionario y crear el juego maravilloso, algo que te hiciera quedarte en casa y no ir a ver una película porque estas haciendo tu propia película. Nos gustaría que se nos recordara como los creadores de un juego maravilloso, por encima de todos los demás.

-Algo para el público que te está leyendo.

Yo animaría a la gente a hacer juegos. El mercado del juego en España a nivel de creación es muy, muy pequeño y para que sea grande hace falta que parte de la gente que ahora se dedica a jugar se empiece a plantear cómo hacer esos juegos. Y no solamente los programadores, en esto participa mucha otra gente: grafistas, músicos... invitaría a todos a que se animaran.

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