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Hace algunos meses apareció en el panorama del software español un nuevo sello, Iber, compañía que en estos momentos está viviendo sus momentos más álgidos gracias a la elevada calidad de sus últimas creaciones: Ke Rulen los Petas y Toi Acid Game.

Los chicos de Iber
Los chicos de Iber. De izquierda a derecha: Miguel A. Borreguero (grafista), Angel García (jefe de programación), Javier Vila (programador), Fco. Javier Rodríguez (programador), Luis Sanguino (director de programación).

IBER: De Sabrina al Toi

-¿Cómo, cuándo y por qué se creó IBER?

La creación de IBER es una larga historia cuyos orígenes coinciden con la aparición en España, allá por el año 1985, de las primeras revistas que incluían comentarios y listados de programas e iban acompañadas de una cinta de cassette. La práctica totalidad de aquellas publicaciones eran realizadas por programadores que ahora trabajan con IBER.

La famosa bajada de precios de ERBE provocó la inmediata desaparición de las mencionadas revistas y los programadores que las hacíamos decidimos agruparnos y realizar programas de mayor nivel. Tras varias gestiones, el año pasado aparecían en el mercado los primeros títulos con el sello IBER, producto del acuerdo alcanzado entre la mencionada agrupación e IBSA para la comercialización de algunos programas. No todos los títulos alcanzaron un éxito comercial importante, pero sí hubo tres que aparecieron en lugares destacados de las listas de ventas (Megachess, Sabrina y Ormuz) a pesar de que dada la inicial falta de medios, estos programas sólo aparecieron en dos o, a lo más, tres versiones.

Buscando una mayor coordinación entre el equipo de programación y el de producción decidimos crear una estructura básica más compacta que nos permitiera ir produciendo títulos con la suficiente calidad como para ser competitivos en este difícil mercado; así pues trasladamos el equipo de programación a las Rozas, muy cerca de IBSA.

-¿Cuántos miembros creasteis IBER y cuántos lo formáis actualmente?

La estructura básica que creamos para iniciar lo que podríamos llamar la segunda etapa de IBER consta de seis personas (exclusivamente en el equipo de programación, aparte del personal de producción), que son el resultado de una selección de los mejores miembros de la antigua plantilla de programadores (compuesta por unas 10 personas). Algunos de los integrantes del antiguo equipo que no han sido contratados en primera instancia siguen colaborando con nosotros realizando conversiones y otras tareas. También hay que destacar la importancia de las nuevas incorporaciones, en su mayoría estudiantes de carreras técnicas que trabajan en casa en sus ratos libres y cuyos proyectos son apoyados y coordinados desde nuestras oficinas, lo cual sitúa el número de programadores vinculados a IBER en unos 17.

-¿Cuál es la labor de cada uno de ellos?

Refiriéndonos únicamente al equipo de programación en plantilla, contamos con una persona encargada de dirigir y coordinar los diferentes proyectos de IBER, ante los llamados internos (programas cuya idea y realización parten de la mencionada plantilla) como los externos (programas que provienen de los equipos satélites y que son arropados por la estructura de IBER), un encargado de desarrollos que se ocupa principalmente de la realización de los proyectos internos, un grafista también para proyectos internos y tres programadores que realizan las diferentes versiones tanto en los proyectos que hemos llamado internos como de los externos.

-¿Cuál es vuestro sistema de trabajo?

En los proyectos realizados íntegramente por nuestra plantilla se preparan paralelamente la parte gráfica y algunas de las rutinas del programa; una vez terminados los personajes y decorados, se montan en el equipo de desarrollo y se realiza primeramente la versión Spectrum, durante el desarrollo de la misma se va pasando la información necesaria a los encargados de realizar el resto de las versiones; de este modo aunque el programa se termina siempre antes en Spectrum, las diferentes conversiones son rápidamente preparadas.

Con los programas realizados por los equipos satélites del proceso es diferente, puesto que estos equipos suelen presentarnos sus proyectos terminados o casi terminados en una versión (generalmente Spectrum) y nosotros les apoyamos en las conversiones a los sistemas en que, bien por falta de medios o de personas especializadas, no les es posible programar.

-¿En qué ordenador o equipo de desarrollo hacéis las versiones originales de vuestros juegos?

Todos nuestros programas se realizan con un equipo de desarrollo denominado PDS (Programas Development System) que consta de un circuito principal, en nuestro caso conectado a un slot de un compatible PC que ejerce como emisor y varios circuitos secundarios conectados a los diferentes ports de los ordenadores receptores tanto Z80 como 6500.

Este hardware se apoya en un ensamblador cruzado que permite la programación en lenguaje máquina del Z80 dentro del propio PC y la transmisión de rutinas a gran velocidad a los equipos receptores.

Aunque nuestra primera versión siempre se realiza en Spectrum, todas las rutinas se desarrollan de manera que su conversión al resto de sistemas no resulte demasiado complicada y se aprovechen al máximo las peculiaridades de cada aparato.

-¿Cuántos juegos habéis realizado hasta el momento?

El año pasado y en lo que hemos dado en llamar «etapa de pruebas» de IBER lanzamos al mercado seis títulos, algunos de ellos, por diferentes motivos, únicamente aparecieron en dos versiones; a pesar de ello Megachess, Sabrina y Ormuz funcionaron bastante bien.

Tras nuestra reestructuración y en una segunda etapa y bajo una óptica más selectiva, hemos lanzado programas de un nivel más alto como Casanova, Ke rulen los petas o Toi Acid Game entre los más destacados, así como otros proyectos de próxima aparición como El Ángel Exterminador.

-Vuestra declaración de principios.

Somos un equipo joven que ha empezado en un momento difícil, cuando ya hay en nuestro país varias casas muy consolidadas y fuertemente respaldadas y acreditadas por varios años de trayectoria profesional; incluso las diferentes empresas de distribución poseen extensos catálogos cuajados de títulos, nacionales e importados, de gran importancia, lo cual hace muy duro rebasar el listón mínimo para abrirse un hueco en dichos catálogos.

A pesar de esto hemos conseguido estar ahí y lo hemos hecho gracias al enorme derroche de ganas e ilusión de todos y cada uno de los componentes de nuestro equipo y gracias también al apoyo prestado por aquellas personas que nos han ayudado y animado en los momentos difíciles.

-Metas e ilusiones.

A corto plazo, consolidarnos como una de las cuatro o cinco empresas de software recreativo más importantes de nuestro país e inmediatamente después iniciar una ofensiva a nivel internacional para lo cual somos conscientes de que nuestros títulos deben contarse a éxito por lanzamiento, lo cual no es nada fácil pero tampoco imposible.

-¿Cómo veis el panorama del software en España y en el resto de Europa?

Los que nos dedicamos a esto del software llevamos ya varios años (seguramente desde que empezamos) oyendo en boca de casi todos que esta es una profesión del momento a la que ya le va quedando menos futuro.

Sin embargo si hacemos caso a los números -con todos nuestros respetos para agoreros, adivinos, pitonisas, etc.- las empresas relacionadas con el software son cada vez más fuertes y el volumen de facturación global del sector se multiplica año tras año. Por lo tanto creemos que, por lo menos, hasta el verano que viene seguiremos teniendo trabajo como programadores.

Bromas aparte creemos que el futuro del software es bastante esperanzador y que pronto habrá que ir hablando de un mercado europeo más unificado, menos diferente del que existe actualmente en función de cada país y al que por supuesto habrá que ir adaptándose o, mejor aún, adelantándose.

-¿La solera del Spectrum o el futuro de los 16 bits?

Que duda cabe que en un futuro más o menos próximo los precios de los ordenadores de 16 bits irán aproximándose a los de los Spectrums y dado que las posibilidades de aquellos son muy superiores, el desplazamiento va a ser prácticamente inevitable. De cualquier modo el Spectrum no tiene porqué desaparecer, nuestra opinión es que tal vez deje de ser el ordenador más vendido en nuestro país y pase a ser el segundo o el tercero; pero, en cualquier caso, un parque de usuarios muy importante, su larga tradición y el número de software existente para éste lo han convertido en el ordenador de juegos por excelencia.

-¿Para cuando tenéis preparada la invasión a Europa?

En este sector cuando se da un paso en falso luego suele ser bastante difícil dar marcha atrás; por lo tanto no nos hemos fijado una fecha para intentar salir al mercado europeo porque creemos que para ello, antes debemos haber creado una imagen sólidamente acreditada dentro de nuestro país y con este respaldo abordar otros mercados fuera de España. Los títulos que últimamente estamos lanzando están ya en la línea de poder competir con los extranjeros, por lo tanto en breve plazo nos lanzaremos a la aventura europea.

-Pregunta sumamente original: futuros proyectos.

En cuanto a programas, existen ya varias ideas en desarrollo; la más avanzada (y única desvelable) es El Ángel Exterminador que aparecerá próximamente.

En lo concerniente a nuestra estructura, nos estamos preparando para atacar el mercado de los 16 bits en todas sus versiones, lo cual creemos imprescindible de cara al futuro.

-Unas palabras para vuestro público que os está viendo.

Primero dar las gracias a nuestros incondicionales detractores porque sin ellos esto de programar no sería lo mismo; también es encomiable y nos conmueve muchísimo, la enorme paciencia, benevolencia, capacidad de sufrimiento, etc. de nuestros partidarios.

Y por último y ya más en serio, animar a todos aquellos contagiados por el gusanillo de la programación a que sigan adelante, a que no abandonen y ofrecerles nuestro apoyo en todo aquello que se les ocurra que podamos ayudarles (consejos, contactos con otros programadores, etc) y que recuerden que programar es una tarea sacrificada pero tiene sus compensaciones y estas no son tan inalcanzables.


CUESTIONARIO
MALDITO

-Vuestros programas favoritos (uno vuestro y otro ajeno).

Toi Acid Game (nuestro) y The Sentinel, (ajeno claro está).

-Programas más odiados (vuestro y ajeno).

Nosotros queremos a todos nuestros programas como a hijos aunque reconozcamos que alguno nos ha salido un poco tonto.

Entre los programas ajenos, The Sentinel esta tan puñeteramente bien programado y es tan adictivo que de verdad da asco.

-Compañías por las que sentís más envidia (extranjera y española).

Sentimos una envidia carcomiente -pero eso sí totalmente sana- por todas aquellas compañías tanto nacionales como extranjeras que están más arriba que nosotros, es decir: prácticamente por todas.

-Las que peor os caen.

Haberlas, haylas, aunque pocas, pero mencionar alguna sería brindarle una publicidad que no se merece.

-¿Se gana mucho dinero programando?

Se habla mucho de las grandes cantidades de dinero que percibe éste o aquel programador por vender un juego famoso. Lo que pasa más desapercibido es cuántos programadores no consiguen ver publicados sus juegos y en muchos casos no por falta de calidad de los mismos, si no porque este tipo de programa no se vende o se parece a otro que ya ha salido o está a punto de salir o por mil otras razones (sobra decir que si un juego no se publica su autor o autores no ven una perra).

De otro lado, si consideramos lo valorados que están los autodidactas en cualquier faceta artística, musical, etc, a pesar de que en todas estas actividades existen numerosas escuelas donde poder aprender, no acabamos de entender por qué un programador de videojuegos, materia no estudiada ni siquiera tratada de lejos por ninguna asignatura de ninguna escuela, ha de temer menos mérito.

Los programadores, en general, no están bien pagados incluso aquellos que han percibido grandes sumas por sus juegos; si tuvieran que calcular a cuanto les ha salido la hora de trabajo se convertirían en el hazmerreír del menos cualificado de los trabajadores tailandeses.

Únicamente aquellos privilegiados que pertenecen a algún equipo de programación de élite, reciben un salario que, comparado con el de especialistas de similar valía en otros sectores, no puede considerarse alto.

-¿Es verdad que los programadores sois unos yuppies?

Por lo que nosotros sabemos los programadores somos más bien una amalgama de pijos, horteras, rockers, heavies, macarras y demás especies de moda (yuppies incluidos) cuyo único nexo de unión es una maligna enfermedad mental llamada programación.

-En Iber ¿rulan los petas?

Dentro de las oficinas preferimos otros aromas; fuera de ellas hay de todo.

-¿ Y que tal se lo monta Sabrina?

¡De miedo! al menos eso es lo que nos ha contado

-¿Para cuándo un «Gordillo Corre-la-banda-Master», por ejemplo?

Como nuestro presupuesto es muy escaso estamos en negociaciones para fichar a todos los alevines de Las Rozas a cambio de un puñado de juegos. ¿Quién sabe, a lo mejor dentro de diez años alguno nos hace millonarios?

-¿Váis de humildes o de triunfadores?

No vamos, somos humildes, por eso no decimos a casi nadie que tenemos clarísimo que el triunfo es nuestro.

-¿Qué es lo quemas os gusta y lo que más os molesta de la situación actual del software de nuestro país?

Lo que más nos molesta es no ser los únicos; pero ya que esto es así y no tiene fácil remedio, nos encanta el hecho de que casi todos sean peores y además algunos mucho peores.

-¿Que es lo que pretendéis aportar vosotros?

Creemos que nuestra aportación irá marcada por la evolución que vaya tomando en los próximos años el software en España que, de seguir en esta línea, pasará a ser en breve la segunda potencia europea; por lo tanto y dado que nuestra intención es situar en los primeros puestos de todas las listas de ventas todos nuestros juegos e ir produciendo títulos de un más alto nivel, aportando nuevas técnicas e ideas, de este modo el simple hecho de colocar nuestro pabellón lo más alto posible en el mercado nacional nos situará de paso en un lugar destacado fuera de nuestras fronteras.

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