< HISTORIA ////

ENTREVISTA

Hablamos con los autores de «Triple Comando»

Xortrapa

Gente de Xortrapa

Que el sofware español está de moda es algo que no vamos a descubrir desde estas páginas, como tampoco que día a día son más las jóvenes compañías que hacen su irrupción en el mercado con nuevos y prometedores lanzamientos. Una de ellas, Xortrapa, accedió recientemente a convertirse en el blanco de nuestras insidiosas preguntas. Éste es el resultado de nuestro implacable «interrogatorio».

Xortrapa es una joven compañía que se fundó hace ahora algo más de un año bajo el impulso de tres programadores españoles: Julián Alarcón, Alberto Blanco y Joaquín García. Por aquel entonces todos ellos trabajaban en otra compañía española, pero tras ciertas discrepancias con ésta, eligieron emprender un nuevo camino creando su propia compañía. Desde entonces los acontecimientos se han sucedido, y lo que en principio no era sino un grupo de trabajo formado por tres amigos hoy se ha convertido en una pequeña compañía que ha ampliado considerablemente su número de programadores, que ha dejado de ser independiente para firmar un contrato con la distribuidora española Dro Soft, y que en la parte negativa ha visto cómo uno de sus miembros fundadores, Alberto Blanco, emprendía su propio camino por separado.

Recientemente tuvimos ocasión de reunir de nuevo a sus tres miembros fundadores, los mismos que dieron vida al que hasta ahora es su único título en el mercado: «Triple Comando». Éstas fueron sus declaraciones:

MM.- ¿Cómo y cuándo aprendisteis a programar?

ALBERTO.- Todos conocimos el Spectrum en sus comienzos, y los tres nos lo compramos con la misma intención: jugar. Más tarde nos empezamos a interesar por la programación y tras los primeros pasos en Basic nos lanzamos al aprendizaje del Código Máquina.

JOAQUIN.- En mi caso, y dado que yo trabajo como grafista, el proceso pasó por descubrir cierto día un maravilloso diseñador gráfico llamado «Art Studio», con el que aprendí todo lo que sé.

MM.- ¿Merece la pena el tiempo que se tarda en realizar un programa teniendo en cuenta los beneficios que por ello se obtienen?

ALBERTO.- En el caso de «Triple Comando» no, pues nos llevó aproximadamente un año y tres meses concluirlo, debido a que por aquel entonces Julián y yo temamos otros trabajos mientras que Joaquín estaba en la mili.

JULIAN.- La única verdadera satisfacción que nos ha reportado «Triple Comando» es la de haber visto como se cumplía el sueño de realizar un juego y que lo editase una compañía.

MM.-¿Cómo preferís trabajar, de forma independiente o ligados a una compañía?

JOAQUIN.- Si como ocurre con el caso de Dro Soft con Xortrapa la compañía te apoya, indudablemente es preferible trabajar de esta forma.

ALBERTO.- En mi caso, pienso que es preferible trabajar de forma independiente, ya que el hecho de que nadie te asegure cobrar un sueldo a fin de mes hace que te esfuerces el doble en intentar que tu programa sea el mejor y alcance la máxima cifra de ventas.

MM.- ¿Cómo nació «Triple Comando»?

JULIAN.- La idea original del juego nos fue suministrada por la compañía en la que trabajábamos antes de fundar Xortrapa; cuando la abandonamos, decidimos que era una pena abandonar el proyecto, así que continuamos trabajando en él. Como os podéis imaginar en más de un año el juego ha cambiado mucho de la idea original, pero estamos contentos del resultado obtenido.

MM.- Ahora que el juego está en la calle y con el corazón en la mano. ¿Ha resultado más difícil de lo que pensabais?

JOAQUIN.- En lo que se refiere a la programación no, pero sí ha sido más difícil en cuanto a la negociación para que fuera comercializado. Pasamos muchos días de despacho en despacho con el juego debajo del brazo y la moral por los suelos al escuchar las ofertas que por él nos hacían.

MM.- ¿Hubo algún modelo inspirador a la hora de realizar «Triple Comando»?

ALBERTO.- A los tres nos gustaba mucho «Comando», pero intentamos hacer algo más real y menos arcade. De hecho intentar llegar al final del juego sin seguir una pequeña estrategia, es prácticamente imposible.

MM.- ¿Tenéis algún proyecto en mente?

JULIAN.- Estamos trabajando en varios proyectos. De momento sólo podemos deciros que uno girará en torno a las carreras automovilísticas y que otro tendrá como protagonista al mismísimo Don Juan.

MM.- ¿Qué juego os hubiera gustado hacer?

ALBERTO.- Sin duda, Knight Lore. La verdad es que hay que quitarse el sombrero ante los señores de Ultímate.

JULIAN.- Estoy de acuerdo, Knight Lore o Alien 8. No se ha vuelto a hacer nada como aquello.

MM.- ¿Cómo pensáis que va a avanzar el mercado de los ordenadores?

JULIAN.- Creemos que las máquinas de 8 bits como Spectrum, Commodore, Amstrad y MSX, irán paulatinamente desapareciendo dejando paso a las máquinas de 16 bits sobre todo a los PCs. Las mayores posibilidades que éstos ofrecen al programador y en último término al usuario harán que pronto ordenadores tan sensacionales como Amiga o Atari St se impongan paso a paso en el mercado.

MM.- Por último, y sinceramente, decidnos que tiene «Triple Comando» que no haya tenido antes ningún arcade bélico.

JOAQUIN.- Por encima de todo la posibilidad de que tres jugadores participen simultáneamente en el desarrollo del juego, y el hecho de que entre los tres puedan crear una pequeña estrategia de combate. También nos hemos esforzado por incluir el máximo número de detalles que contribuyan a aumentar el realismo del juego.

ALBERTO.- También es destacable el hecho de que ninguno de los arcades bélicos anteriores ha sido realizado por un equipo de programadores tan abiertos, elegantes y apuestos... (risas).

JULIAN.- Bromas aparte, creemos que «Triple Comando» es un buen juego de acción, aunque esperamos poder conseguir que cada uno de nuestros próximos lanzamientos posea un nivel de calidad cada vez mayor.

Indice