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Fernando
Sáenz
Pérez
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Profesión / Trabajo Compañía / Empresa Años
Programador Quasar Soft -



INFORMACIÓN

Mi primer contacto con la informática data de inicios de la década de los 80 a
través de la revista Elektor y del entrenador Rockwell que jamás pude comprar.
Curiosa y coetáneamente, con la consola de juegos Videopac de Philips podía
comprarse un cartucho que permitía la programación en ensamblador. No obstante,
por aquel entonces no comprendía la necesidad de programar un algoritmo de
multiplicación en ensamblador si la propia consola proporcionaba una
calculadora. Las instrucciones, escuetas y en inglés, no ayudaron mucho.

Más adelante mi padre me regaló el ZX 81, la verdadera introducción de la
informática doméstica, un lujo con un maravilloso manual de usuario que te
hacía devorar páginas con miedo a que terminase. Después de la época Basic en
este ordenador, me regaló el Spectrum, en el que desarrollé la programación en
ensamblador. También publiqué un artículo en la revista ZX en el que describía
un programa para la generación automática de quinielas. Mi colaboración con
aquella revista terminó en aquel artículo por motivos económicos.

El intento de comercializar un juego empezó al conocer a Carlos García, coautor
de Vega Solaris, que fue quien promovió la idea. Mientras que yo me ocupé de la
programación, Carlos se ocupó de los gráficos, aunque al ir desarrollando su
capacidad de programación, también se ocupó de la programación del mapa y de la
carga rápida con juego de marcianitos simultáneo. El nombre de Vega Solaris
procede del original Bego (una chica conocida de Carlos), pero en Dinamic
pensaron que no era adecuado y Azpiri sugirió este otro. El nombre de Quasar
como grupo es idea también de Carlos.

Estuvimos en conversaciones con múltiples grupos para el lanzamiento del juego,
pero las fechas se echaban encima y la exigencia de conversiones no terminaron
en cuajar. Dinamic se ofreció a comercializarlo. De hecho, hizo una publicidad
a nuestro entender arriesgada puesto que el juego no estaba acabado. Nuestra
velocidad de desarrollo era demasiado lenta para el mundo profesional. Sin
llegar a un acuerdo económico satisfactorio intentamos otras alternativas, pero
no encontramos ninguna oferta adecuada y el tiempo hizo que las versiones para
otras plataformas fuesen una exigencia que no pudimos abordar.

La versión definitiva de Vega Solaris no ha sido publicada y no se encuentra en
Internet aunque hay una anterior en la red que no sabemos bien cómo ha llegado.
Está un poco alejada de la definitiva, fundamentalmente en los aspectos de la
inteligencia artificial.

El juego pudo ser un éxito si se hubiese lanzado en su momento por la
originalidad del planteamiento, pero esto significaría haber dispuesto de
tiempo y de una buena plataforma de desarrollo, cosas de las que carecíamos en
aquellos momentos.

Este juego se desarrolló durante mis estudios de Ciencias Físicas en los que me
especialicé en Cálculo Automático (informática y automática). Más tarde me
doctoré y actualmente soy profesor titular en la Facultad de Informática. He
dirigido algunos proyectos en la ingeniería sobre videojuegos y simuladores.
Actualmente estamos impartiendo Máster en desarrollo de videojuegos
(http://www.fdi.ucm.es/juegos3d/). También participo en un proyecto para el
control automático de vuelo de helicópteros a escala. Toda esta información se
puede encontrar en mi página web
(http://www.fdi.ucm.es/profesor/fernan/fsp/index.html)

Fernando Sáenz Pérez
Madrid, noviembre de 2004

Fuente: Fecha actualización:
Fernando Sáenz Pérez 15 de diciembre de 2004

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